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也瞎说两句AMD不思进取??
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CXCVC
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11楼
发表于:07-10-31 17:18
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对 6楼 tulip18 的回复:
说一些我的看法,关于AMD的这一代显卡
1。首先DX10 AMD比NV晚了半年,DX10游戏全部使用GF8平台开发,对HD2000优化不够
2。HD2000相比X1000做了一些改进,但架构还是没法同GF8相比,执行效能从晶体管多少、频率高低方面就能看出来。GF8真正的全新架构,标量流处理器,核心SHader分离,HD2000根本没法比
3。NVIDIA的The way游戏也很关键,其中是否有猫腻无人能知。HD2000架构虽然落后,但也不至于差距那么夸张
4。ATI的驱动更新速度太慢了,NV每款游戏都有优化驱动,那些评测中A卡的数据普遍都偏低,就是驱动没跟上。A卡在新游戏发布之后1-2月内才有好的驱动,这个影响很不好
5。HD2000的AA性能太差,也不知道AMD咋搞的。曾经X1000的AA效能那是明显高出GF7一筹,HD2000在AA方面绝对是一种倒退
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12楼
发表于:07-10-31 18:33
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12#
对 11楼 CXCVC 的回复:
版主说出了很多进入DX10以后的关键性技术问题,我也早就想交流一下了,其实在我的印象里~~
大部分DX的公布NV总能抢得先机。好像只有DX9发布时它没有做到同步
这次DX10发布,NV又再度作为全球首款全面支持Vista、DX10的图形芯片发布G80,真的佩服NV的技术研发跟进速度~~
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13楼
发表于:07-10-31 18:38
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13#
其实作为很多玩家可能并不深入了解DX10的具体优势,毕竟从游戏直观看DX9与10没有太大差别~~
但DX10有很大进步,只是现在还没有完全体现出来。其实概括要点如下:
DX10统一渲染架构优势
1.动态索引状态——改善Overhead[ 一些驱动程序的设定及指让 ]——提升约80% 的3D程序运算的时间
2.细分渲染流程——采用Unified Shading统一渲染图形架构——使图形芯片架构更具效率
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14楼
发表于:07-10-31 18:46
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14#
其实,NVIDIA针对DX10的特点进行了很有针对性的研发,既然敢作为第一个同步发布的,就是有备而来。
我想说说关于HDR和反锯齿问题
好像我们都感觉在DX9似乎N做的不够好,已经有很多人倒向AMD-ATI了,选择X1950已成为主流。
我也想解释一下其中一些枯燥的技术原因[ 引用了部分数据内容 ]:
GeForce 7在性能上其实比竞争对手的产品是要强的,但由于NVIDIA采用了OpenEXR做为HDR运算的缓存格式,使得GeForce 7系列显卡只提供了对OpenEXR的16位浮点(FP16)HDR的支持。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这也就是为什么当前的GeForce7系列显卡在大部分FP16游戏无法同时支持FSAA和HDR的主要缘故。
而ATI X1K系列显卡则采取折中的办法,通过另外指定缓冲区来解决这个问题,不过由于是来自API的限制,程序设计者仍必须对游戏进行单独处理才能实现HDR+FSAA效果,因此目前能够同时支持这两种特效的游戏数量还十分有限。但不管怎么说,ATI在X1K上使用的这种变通的方式为其赢得了不少游戏玩家的拥戴。
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15楼
发表于:07-10-31 18:48
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在最新的G8x中,G7x系列的遗憾终于成为现实。G80不仅支持128Bit的HDR+FSAA,并且每通道的HDR效果都达到了FP32的完全浮点精度。此外在原有HDR的基础上,G80还将抗锯齿模式进行了优化和升级,支持独有的HDR+MSAA和HDR+CSAA,这一点在原来的G7x系列上,是几乎不可能实现的
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16楼
发表于:07-10-31 18:49
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16#
经常玩3D游戏的玩家一定知道,在游戏中开启全屏抗锯齿(FSAA),会有效减少建模多边形边缘的锯齿,从而带来更好的画质,但也会因此明显降低游戏的流畅性。因此很多时候,为了追求足够的游戏速度,很多玩家都选择了在游戏中关闭抗锯齿功能。出现这个情况的一个重要原因是因为当时的主流显卡普遍规格较低,在开启了FSAA之后,几乎消耗完了显卡所有的资源。
画质和速度不可兼得的情况将在G80中一去不复返,NVIDIA在G80中首次引入了全新的MSAA(多点采样抗锯齿技术)算法,并将AA模式提高到了16倍,据NVIDIA方面的资料显示,采用了新算法的4x MSAA,能达到市场上其他同类产品传统的16x CSAA的效果,却依然能保持可观的游戏性。从GeForce4 Ti时代的4x AA到GeForce 6时代的8x AA再到GeForce 8最高的16x AA,显存容量和显存位宽规格的巨大提升为高强度的AA提供了强有力的保障。
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17楼
发表于:07-10-31 18:52
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其实,现在的NVIDIA在HDR+AA(反锯齿)上作得非常充分~~
在进入DX10以后这方面不再是AMD-ATI的优势,反过来很有可能成为其劣势~~
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18楼
发表于:07-11-01 10:41
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AMD目前有意思发展显卡吗?
Fusion又由哪个部门开发?
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19楼
发表于:07-11-01 13:09
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NFS:Carbon里面的性能表现,是ATI X1950/1650系比NV GF7系整体要好
并不是ATI R6系列比NV GF8系列好
“A卡的主要市场是图形图像处理,所以他的优点是运行大型绘图软件;N卡的主要市场是游戏图像,所以他的优点是对游戏、电影类的图像支持非常好。”这个讲法也很唯心。
在大型绘图软件的领域,NV的Quadro支持度比ATI FireGL要好,还有一些顽固分子钟情3DLabs Wildcat/Realizm系列的。
VC-1硬解码方面,因为缺乏相关软件的支持,ATI的UVD只能算支持了一半,还很不实用,而且这点优势会被搭配VP3的NV D8M芯片追上,VC-1作为一个卖点是可以取得优势,但从实用角度其实算不了什么。
AMD现在在CPU和GPU两线做的事情其实都是田忌赛马,用高一个身位的产品降下价格来打击对手的低档产品,用性价比赢得市场。在GPU领域这么做是明智的。
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20楼
发表于:07-11-01 13:59
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对 11楼 CXCVC 的回复:
[引用]说一些我的看法,关于AMD的这一代显卡
[1。首先DX10 AMD比NV晚了半年,DX10游戏全部使用GF8平台开发,对HD2000优化不够 ]
——DX10游戏很多是从DX9的XBOX360平台移植到PC平台加上DX10特效
不过对DX10特效的开发和优化肯定是在基于G80的平台下进行的,除非有ATI的赞助
[2。HD2000相比X1000做了一些改进,但架构还是没法同GF8相比,执行效能从晶体管多少、频率高低方面就能看出来。GF8真正的全新架构,标量流处理器,核心Shader分离,HD2000根本没法比 ]
单纯算GFLOPS的话R600比8800 Ultra还能高个三成左右,可是谁知道它的性能实际上也就8800GTS档次呢……
只能说R600这个脱胎自R520/R580的架构还是太老了
[3。NVIDIA的The way游戏也很关键,其中是否有猫腻无人能知。HD2000架构虽然落后,但也不至于差距那么夸张 ]
标量架构在不利的代码下也能保持较高的执行效率,而SIMD架构会遇到指令并发数下降的问题,不过G8x架构的线程、缓存资源也相当充沛。
[4。ATI的驱动更新速度太慢了,NV每款游戏都有优化驱动,那些评测中A卡的数据普遍都偏低,就是驱动没跟上。A卡在新游戏发布之后1-2月内才有好的驱动,这个影响很不好 ]
其实ATI的催化剂更新速度早就加快了,论更新速度不比NV慢。有一些性能问题还是受架构拖累。
[5。HD2000的AA性能太差,也不知道AMD咋搞的。曾经X1000的AA效能那是明显高出GF7一筹,HD2000在AA方面绝对是一种倒退 ]
好像HD系列比较看重Shader辅助的AA,把AA搞到Shader里面来做,结果就占用了Shader资源咯。当然多堆一些Shader就补偿回来了。
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